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Au départ le logiciel propose d'écrire des mots avec modèle en majuscules. On peut choisir aussi modèle en minuscules en utilisant le menu Activités.
Le menu apparaît ici en grisé ; il devient accessible lorsque le nom de la classe est affiché dans la case verte et lorsque le nom de l'élève est écrit dans la case bleu ciel.
Le menu comporte 5 choix :
1. Lecture-copie de mots simples
2. Lecture-copie de mots avec br, bl, cr, fr, fl, etc
3. Lecture-copie de mots avec ou, oi, on, in, an
4. Lecture-copie de mots avec c, g, gu, s, ss
5. Lecture-copie de mots avec le son [j]
Avant de commencer, il faut absolument faire apparaître le nom de la classe dans la case verte et le nom de l'élève dans la case bleu ciel. Pour cela, il faut utiliser le menu Elèves.
Ce menu sert aussi à l'enseignant à gérer les résultats des élèves. (les relire, les imprimer, les supprimer)
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Le menu Fichier permet d'utiliser ou non des sons et de quitter l'application. Par défaut, les sons sont coupés au démarrage.
Le menu Options permet de mettre un élève par défaut.
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Le nombre de bonnes réponses est affiché sur fond vert, celui des réponses fausses sur fond rouge.
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Dans le choix numéro 1, l'élève doit taper les mots suivants : les tulipes, les bananes, le lama, la tomate, la moto, la pipe, la pomme, le tapis, la voiture, le lilas.
Il clique sur une image, le mot apparaît dans la case bleu ciel. Il doit le recopier au-dessous dans la case verte. L'élève peut écouter la consigne. Il tape les lettres, puis clique sur Valider.
Deux options peuvent être alternativement choisies : Mot entier et Dernière syllabe. Dans les deux cas, le déterminant est déjà écrit et le curseur est placé au bon endroit.
S'il a recopié le mot sans faute, un soleil apparaît en haut à droite de l'écran et une musique gaie se fait entendre. Il peut alors passer au mot suivant en cliquant sur une autre image.
S'il a fait une erreur, un nuage avec de la pluie est affiché en haut à droite et un son triste se fait entendre.
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Dans le choix numéro 2, l'élève doit taper les mots suivants : un abricot, un aigle, un arbre, un cartable, un crabe, une flûte, des fraises, des fruits, une prune, un tigre.
Dans ce niveau comme dans tous les autres, lorsque l'élève a fait une erreur, il peut cliquer sur le bouton Aide ; une fenêtre représentant le clavier est alors affichée. Les lettres correctement tapées restent lisibles dans la case verte. La lettre sur laquelle il doit taper est indiquée en mauve. L'élève peut cliquer sur les boutons Minuscules et Majuscules pour basculer les lettres de l'écran d'un mode à l'autre. Quand il a bien repéré la touche qu'il doit frapper, il clique sur le bouton Fermer. Il peut alors continuer de taper son mot.
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Le nombre d'Aides est indiqué sur fond jaune ; à la fin du jeu, ce nombre sera enregistré.
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Dans le choix numéro 3, l'élève doit taper les mots suivants : un bateau, un lapin, un manteau, un mouton, une pendule, une poire, un poisson, un pont, une poule, un poussin.
S'il fait une deuxième erreur en tapant le même mot, la bonne réponse est alors donnée en rouge.
Ceci est valable dans chacun des 5 niveaux.
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Dans le choix nu méro 4, l'élève doit taper les mots suivants : un canard, des cerises, une chaise, des citrons, un gâteau, une girafe, un guépard, une guitare, une luge, un musicien, un saucisson, une veste.
Si, à la fin du jeu, l'élève a fait moins de 2 erreurs, une fenêtre animée Bravo apparaît au milieu de l'écran. L'élève peut aussi écouter le mot Bravo, si cette option est validée dans le menu fichier de la fenêtre de départ.
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Dans le choix numéro 5, l'élève doit copier les mots suivants : une abeille, une addition, un cahier, un crayon, un éventail, un fauteuil, une grenouille, une jonquille, une médaille, un papillon, le soleil.
Si, à la fin du jeu, l'élève a fait plus d'une erreur, une fenêtre Fin est alors affichée pendant quelques secondes.
Les résultats de l'élève sont alors enregistrés. On peut alors cliquer sur le bouton Quitter
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