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Lectécriture C est le troisième programme de la trilogie consacrée à l'apprentissage de la lecture au CP. Les deux premiers sont Lectécriture A et Lectécriture B. Les mêmes images et les mêmes mots que dans les deux précédents logiciels sont utilisés ici. 
 
Ce logiciel peut être utilisé dans le courant de l'année scolaire du CP, voire au CE1 pour l'écriture de mémoire des mots entiers. 
 
 
Lectécriture C propose quatre activités différentes, accessibles grâce au menu Activités
 
  1. Ecrire les voyelles du mot 
  2. Ecrire une syllabe du mot 
  3. Ecrire les consonnes du mot 
  4. Ecrire le mot entier 
 
L'élève clique sur une image,   puis  sur le bouton Effacer -. Ensuite, il tape les lettres manquantes pour reconstituer le mot. 
 
Enfin, il clique sur le bouton Valider
 
Dans le choix numéro 1, l'élève doit compléter les mots suivants : les tulipes, les bananes, le lama, la tomate, la moto, la pipe, la pomme, le tapis, la voiture, le lilas. 
 
L'élève suit la démarche indiqueé plus haut. 
 
S'il a rétabli le mot correctement, un soleil apparaît en haut à droite de l'écran et une musique gaie se fait entendre (Si les sons sont validés au départ). Il peut alors passer  au mot suivant en cliquant sur une autre image. 
S'il a fait une erreur, un nuage avec de la pluie est affiché en haut à  droite et un son triste se fait entendre.
 
Il peut alors cliquer sur le bouton Aide. 
 
Une fenêtre affichant les mots à écrire en Minuscules ou en Majuscules est présentée au milieu de l'écran. L'élève peut alors mémoriser l'écriture du mot qu'il doit reconstituer avant de cliquer sur le bouton Fermer.  
 
Il revient à la page des images et peut corriger son erreur s'il l'a repérée.
 
 
Dans le choix numéro 2, l'élève doit reconstituer les mots suivants : un abricot, un aigle, un arbre, un cartable, un crabe, une flûte, des fraises, des fruits, une prune, un tigre. 
 
Comme dans les autres niveaux, il peut, en cas de besoin, obtenir une aide, avant de corriger son erreur. 
 
Le nombre de signes - correspond au nombre de lettres de la syllabe manquante.
 
Dans le choix numéro 3, l'élève doit taper les lettres manquantes des mots suivants : un bateau, un lapin, un manteau, un mouton, une pendule, une poire, un poisson, un pont, une poule, un poussin. 
 
S'il fait une deuxième erreur en reconstituant le même mot, la réponse est alors donnée en rouge. 
 
Les nombres d'aides, de bonnes réponses et d'erreurs sont affichés à l'écran.
 
Dans le choix numéro 4, l'élève doit reconstituer les mots suivants : un canard, des cerises, une chaise, des citrons, un gâteau, une girafe, un guépard, une guitare, une luge, un musicien, un saucisson, une veste. 
 
Si, à la fin du jeu, l'élève a fait moins de 2 erreurs, une fenêtre Bravo apparaît au milieu de l'écran. 
 
Si, à la fin du jeu, l'élève a fait plus d'une erreur, une fenêtre Fin est alors affichée.
 
Dans le choix numéro 5, l'élève doit copier les mots suivants : une abeille, une addition, un cahier, un crayon, un éventail, un fauteuil, une grenouille, une jonquille, une médaille, un papillon, le soleil. 
 
 
Les résultats de l'élève sont enregistrés. On peut alors cliquer sur le bouton Quitter pour revenir à la feuille de départ. 
 

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